Introduction
Dans le cadre du workshop "Here and There, Now and Then: Communicating Tangible and Intangible Phenomena in Urban Contexts", nous avons conçu un prototype d’application mobile ludique et éducative : Batventure.
Développée par Audrey Dudilieu, Clémence Boymond, Fadila Hrird, Rémy Cormier, Peggy Tsai, Léo Bayel et Mathilde Azerot, Batventure invite les utilisateurs à explorer le Queen Elizabeth Olympic Park à travers le regard de ses habitantes nocturnes : les chauves-souris.
Pensée pour un public intergénérationnel, l’application repose sur une mécanique de jeu interactive pour en apprendre davantage sur les comportements des chauves-souris, leur habitat et leur vulnérabilité.
Le projet s’appuie sur des jeux de données existants :
Pollution sonore
- Niveaux sonores routiers (2021) : environment.data.gov.uk
- Niveaux sonores ferroviaires (2021) : environment.data.gov.uk
Pollution lumineuse
- Réseau d’éclairage public : Digital Frontier
- Données de capteurs Echo Box : Digital Frontier
Biodiversité
- Couverture végétale : OpenStreetMap
- Nombre d’espèces (proposé) : queenelizabetholympicpark.co.uk
- Localisation des espèces : iNaturalist (via Digital Frontier)
Réflexion graphique et interface
Nous avons commencé notre réflexion par une recherche graphique. Nous nous sommes inspirés de l'univers de jeux mobiles. Le design system retenu permet d'évoquer les différentes thématiques du projet.


Nous avons ensuite construit les différentes pages et imaginé le parcours utilisateur directement dans Figma. Après son inscription, l’utilisateur arrive sur la page d’accueil où il peut choisir l'espèce de chauve-souris qu'il va incarner, son avatar ainsi que sa progression pour chaque espèce. Nous y proposons trois catégories de questions distinctes liées aux thématiques abordées.

Une fois en jeu, les questions de l'application sont localisées dans le parc et les joueurs doivent se rendre à l'emplacement indiqué sur leur application pour répondre à la question.

Les questions peuvent être un QCM, une question ouverte ou bien une position GPS à envoyer. L'utilisateur reçoit le trajet vers la nouvelle question et sa progression est mise à jour. Une fois que toutes les catégories complétées, le joueur peut affronter la dernière épreuve.

Application web
Sur la base du prototype visuel réalisée sur Figma, nous voulions élaborer une première version d’application web en guise de démonstration fonctionnelle. Celle-ci a été développée en HTML - CSS - javascript afin de proposer une première expérience à l’utilisateur avec la carte dynamique. La géolocalisation de l’appareil est récupérée en temps réel pour permettre au joueur de lancer ou répondre aux questions.

L’utilisateur a le choix de faire apparaître ou disparaître les zones de nuisances sonores et lumineuses ainsi que l’index de biodiversité que nous avons déterminés en amont à l’aide de 4 icônes sur la droite.

Pour la dernière épreuve. Nous demandons à l’utilisateur de rejoindre une zone sécurisée du parc. Sa trajectoire est évaluée avec un système de bonus/malus, il lui faut éviter les zones de nuisances.

Conclusion
Cette application n’en reste pas moins au stade de prototype. A terme, tous les concepts présentés dans le prototype Figma sont à intégrer dans le prototype technique. Une harmonisation visuelle est aussi à prévoir. De plus, pour valider le projet, des tests et des retours d'utilisateurs permettraient d'affiner notre concept.
Retrouvez notre vidéo de présentation sur notre Instagram Batventure_app